海外遊戲上雲

低延遲高可用的遊戲伺服器

針對遊戲上線工期緊、安全要求高的特點,提供全球服加速、安全防護與高主頻雲端產品,為全球玩家提供穩定流暢的連線體驗。

方案包含

  • 全球節點就近部署,低延遲
  • 遊戲盾抵禦外掛與攻擊
  • 高主頻實例保證影格率穩定
  • 彈性擴充因應開服洪峰

遊戲業務對基礎設施的特殊要求

和一般 Web 業務最大的不同在於:延遲的影響是即時的。網頁慢幾百毫秒使用者可能感覺不到,遊戲裡就是明顯的卡頓和操作不同步,直接影響留存。而遊戲玩家天然按地域分布,這決定了伺服器必須跟著玩家走,而不是反過來說服玩家接受遠距離。

另一個特點是負載曲線極端:開服、版本更新、節假日會出現短時間內數倍於日常的併發,而日常時段資源使用率往往很低。

延遲、防護、擴充的優先順序

延遲是硬指標,且難以事後修補 —— 伺服器位置選錯了,後續怎麼優化都補不回來,所以要在佈署規劃階段就定好。防護的優先順序取決於遊戲是否已經有一定知名度:沒有曝光的產品被針對性攻擊的機率低,但如果已經開始推廣,DDoS 就是隨時可能發生的事。

擴充能力可以後置準備,但規則要提前配好。絕大多數開服事故不是買不到機器,而是沒有預留擴充的時間視窗。

開服期的資源規劃

不要按預估線上人數的上限去買機器。更穩的做法是把架構拆成有狀態和無狀態兩部分:無狀態的業務邏輯用彈性伸縮承接,有狀態的對局服務按可承載人數分區佈署,容量按實際開服節奏逐步放開。

同時給冷啟動留時間 —— 提前預熱一部分實例,比等監控告警觸發擴充更可靠。

常見問題

小體量遊戲也需要全球佈署嗎?

不需要鋪滿,但至少要保證核心玩家集中的區域有節點。一個常見的做法是先主要在一個區域佈署,在其他區域用加速鏈路接入;等某個區域的玩家規模穩定了,再落地本地節點。這樣起步成本可控,也不犧牲體驗。

DDoS 攻擊對遊戲來說意味著什麼?

對遊戲而言,DDoS 不只是「打不開」,而是「線上玩家集體掉線」—— 對局中斷、資料回滾、口碑受損,成本遠高於流量清洗的費用。這也是遊戲產業比其他產業更願意在防護上投入的原因。

伺服器選址要考慮哪些因素?

主要看玩家分布、當地網路基礎設施、以及對延遲的敏感程度。競技類對延遲最敏感,需要在玩家密集區域就近佈署;卡牌、放置類對延遲容忍度高一些,可以用更少的節點涵蓋更多玩家。此外還要確認目標區域有可用配額。

想聊聊你的具體情況?

不同業務的架構差異很大,工程師可以協助你評估。

立即儲值